Informazioni generali
- Effetto: provoca un danno di entità pari ad una percentuale dei PV massimi. La percentuale base è pari al 18%, ma può essere incrementata in vari modi.
- Protezione contro il sanguinamento: Anello del sanguinamento, Anello della carne, Frutto del muschio, Protezione profonda, Traspirazione abbondante, aumento della statistica Tempra, equipaggiamenti che aumentano la resistenza al sanguinamento
- Cure: Muschio rosso sangue, Benedizione divina e Carezza di lacrime
- Infliggere sanguinamento: la capacità di infliggere sanguinamento è determinata dalla statistica omonima dell'arma. Per esempio, un valore di 33 provoca 33 punti sanguinamento per colpo, un valore di 47 provoca 47 punti sanguinamento per colpo. Quando la barra di stato si riempie si verifica il corrispondente danno
- La statistica Fortuna incrementa il numero di punti sanguinamento inflitti a colpo
- L'uso del Belletto di Carthus aggiunge 35 punti di sanguinamento a colpo
- Il dual wielding delle armi Lame da guardiano e Onikiri e Ubadachi invece che garantire un ammontare sanguinamento doppio rispetto a quello della singola lama, produce un sanguinamento complessivo che è solo 1,5 volte quello della singola lama. Tuttavia, se si utilizza il Belletto di Carthus allora un totate di 35 + 35 = 70 punti sanguinamento è aggiunto all'arma
Danno da sanguinamento
- Il danno da sanguinamento (quello che si materializza quando la barra di stato è completamente piena) non è infulenzato dal tipo di arma. Di base esso ammonta al 18% dei PV massimi
- E' possibile aumentare il danno da sanguinamento utilizzando armi con infusione sangue oppure tramite contrattacco (non è necessario che l'arma sia infusa per ottenere questo bonus di danno)
- L'utilizzo dell'infusione sangue su un'arma che possiede un effetto sanguinamento innato produce un incremento di 50 punti a livello +0. Per ogni potenziamento si aggiungono 10 punti (a +10 si ha un totale di 150 punti)
- L'utilizzo dell'infusione sangue su un'arma che NON possiede un effetto sanguinamento innato produce un incremento di 10 punti a livello +0. Per ogni potenziamento si aggiungono 5 punti (a +10 si ha un totale di 60 punti)
- Applicando altre infusioni ad un'arma che possiede un effetto sanguinamento innato non ne rimuove l'effetto sanguinamento
Esempi
- un Pugnale da bandito +9 con infusione sangue produce un danno pari a 18% + 50 + 90. A 1084 di PV massimi, il danno è 335 PV
- un Pugnale
+2 con infusione sangue produce un danno pari a 18% + 10. A 1512 di PV massimi, il danno è 286 PV - una Mazza spinata +1 con infusione sangue produce un danno pari a 18% + 50 + 10. A 1084 di PV massimi, il danno è 271 PV
- un Pugnale da bandito +0 senza infusione produce un danno pari a 18%. A 1084 di PV massimi, il danno è 211 PV
Effetto del sanguinamento durante un contrattacco
Il colpo corrispondente ad un contattacco beneficia di un bonus sanguinamento di 50 punti indipendentemente dal livello di potenziamento dell'arma, per tutte le armi che infliggono sanguinamento (innato oppure ottenuto via infusione) ad eccezione di quelle che hanno effetto sanguinamento dovuto al solo utilizzo del Belletto di Carthus
Cause di sanguinamento
Armi con effetto sanguinamento innato:
Altre cause di sanguinamento:
- Le armi normali possono causare sanguinamento se buffate con il Belletto di Carthus.
- L'infusione sangue attribuisce alle armi la capadità di infliggere sanguinamento
- Lo skill Pasto sanguinario dell'arma Eleonora provoca sanguinamento
Boss suscettibili di sanguinamento
- Anonymous
Non capisco perche qua si parla di 150 punti di sanguinamento con un pugnale+9 quando in realta con gli artigli +9 ottengo 41 cosa sto sbagliando?
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Il sanguinamento ha effetto sui non umanoidi?
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